CINCINNATI, Ohio — ¡No todo sobre los videojuegos es tan malo como parece durante la temporada escolar!
Siguiendo las recomendaciones pediátricas, muchos padres/guardianes limitan el tiempo que sus hijos dedican a la interacción y entretenimiento virtual, pero realmente esas habilidades y destrezas que los niños y jóvenes adquieren, pueden aprovecharse en los ambientes de aprendizaje.
Del otro lado del río Ohio, una escuela secundaria está innovando con un programa de deportes electrónicos, también conocidos como ciberdeportes o “eSports” .
Se trata de una disciplina que –en esta nueva era de tecnologías emergentes– tipifica a los videojuegos en el campo de competencia formal tal como se hace con los deportes tradicionales.
Newport High School ha empezado su programa de ciberdeportes que incluye competencia y dinámica entre equipos, aprovechando los videojuegos como herramienta didáctica mientras comprometen a los alumnos en una nueva actividad escolar.
La iniciativa, aprobada por la Junta de Educación de Newport, abre las puertas para becas y otros beneficios académicos cuando llegue el momento de ingresar a la universidad.
“Newport es la secundaria que más recientemente ha adoptado los deportes cibernéticos en el norte de Kentucky, permitiendo a los planteles competir entre sí y ofrece oportunidades para fondos de becas universitarias”, anunció el Distrito Escolar Público Independiente de Newport a través de su portal electrónico .
En este comunicado, la institución explica que más allá de la competencia, la nueva disciplina “se está implementando en aulas y lecciones de tecnología, negocios y emprendimiento”, apoyándose con asesoría de la Universidad del Norte de Kentucky para definir “cómo los programas de “eSports” de Newport y NKU pueden integrarse”.
“No es sólo poner a los niños en una computadora y decirles luego que interactúen en videojuegos. En realidad, ellos están compitiendo localmente, e incluso a nivel mundial, con la opción de ganar becas y reciben todos los beneficios de ser parte de equipos deportivos, seguir la disciplina y fortalecer el sentido de pertenencia”, dice el director atlético Robert Haire.
“Con los programas empresariales de la [Universidad del Norte de Kentucky] NKU y el Colegio de Informática, existe un enorme potencial para que nuestros estudiantes lleven a los ciberdeportes a otro nivel mientras continúan su educación, [algo que] podría abrir oportunidades educativas y profesionales en el campo de la informática, tecnología de la información, publicidad, mercadeo, desarrollo de juegos, diseño digital y más”, asegura Haire.
Las autoridades escolares buscaron asesoría de otros planteles de Ohio y Kentucky que ya incorporan ciberdeportes al currículo. Dayton y Beechwood High School están en la lista.
“Beechwood está incorporando a los eSports como parte de su programa STEM (ciencia, ingeniería, tecnología y matemáticas) y en Dayton, el personal de tecnología de la información está ayudando con el proyecto. Creo que empezamos a ver el potencial que los eSports pueden ofrecer a nuestros hijos, y me alegro de que Newport vaya a ser parte de eso”, concluye Haire.
En Ohio, centros de estudios superiores como Miami University (MU), además de sus equipos de eSports y opciones de becas para los participantes, ofrecen certificaciones sobre administración de ciberdeportes que se completa durante ocho cursos para obtener 15 créditos.
PlayVS es una plataforma digital gratuita que permite a cualquier colegio o universidad en los Estados Unidos y Canadá “competir en nuestras ligas nacionales con tantos equipos como quieran”.
Ofrecen recursos informativos para niños y jóvenes con interés en los ciberdeportes.
Cuentan con una academia educativa que forma a los nuevos entrenadores de los proyectos “con las habilidades y el conocimiento necesarios para llevar los eSports a las escuelas secundarias en cualquier lugar de la nación estadounidense”.